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Gamescon im Zeichen des Streamings

26. August 2021 (apr)
Bild: Fredrick Tendong – Unsplash

Die größte Spiele-Messe der Welt Gamescon findet dieses Jahr erneut komplett digital statt. Kamen 2019 noch über 370.000 Besucher in die Kölner Messehallen, setzen die Veranstalter wie schon im Vorjahr rein aufs Streaming der Inhalte, die in die ganze Welt übertragen werden. Das Streaming findet sich auch thematisch als Punkt im Programm wieder, denn Plattformen wie Twitch locken ein zunehmend größeres Publikum vor die Bildschirme. Das ruft wiederum die Werbeindustrie auf den Plan.

Am gestrigen Abend startete die Opening Night der Gamescon und heute beginnt der erste von zwei Konferenztagen. Mehr als 60 internationale große Publisher und Entwickler unterstützen die Messe, darunter Riesen wie Activision, Electronic Arts, Ubisoft oder Xbox. Zusätzlich präsentieren sich über 250 Indie-Entwickler und hoffen einen Teil des virtuellen Millionenpublikums von sich überzeugen zu können. 50 Millionen Zuschauer sollen vergangenes Jahr auf die Inhalte der Messe zugegriffen haben. 2021 sind Streaming-Profis wie Gronkh oder Papaplatte als Reichweitenpartner geladen.

Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbandes Game, der als Träger der Messe fungiert, bemängelt gegenüber der Tagesschau, dass zu wenig Spiele aus Deutschland stammen, obwohl es einer der größten Gaming-Märkte weltweit und der größte Europas sei. Dank der Gamescon liegt der Fokus nun immerhin auf der Bundesrepublik. Die Spiele selbst seien überall präsent, meint Falk. Daher sei nicht mehr die Frage, ob das Potenzial von Games genutzt wird, sondern wie.

Werbung im Spieleumfeld

Dieses Potenzial hat mittlerweile auch die Werbeindustrie erkannt. Spiele sind bereits eine geräteübergreifende Mediengattung und insbesondere die Verlagerung in Richtung TV-Bildschirm sowie das gleichzeitige Aufkommen von CTV macht das Gaming-Publikum zunehmend attraktiver. So kommt eine aktuelle Studie von Samsung Ads zu dem Schluss, dass allein die Samsung-TVs in Deutschland knapp eine Million Gamer vor den Bildschirmen versammeln, die dort nicht nur aktiv spielen, sondern verstärkt auch streamen. Die Reichweite legte im Verlauf der Corona-Pandemie nochmals deutlich zu.

Bild: Gameloft Polina Nefidova, Gameloft

Polina Nefidova, Regional Director vom Spiele-Entwickler und -Vermarkter Gameloft Germany, sieht vor allem zwei relevante Punkte, welche die Bedeutung von Spielen für die Werbung deutlich machen: “die Kreativität und Strahlkraft der Games-Branche und die Möglichkeit von Gamification. Werbung kann die Initialzündung für ein Spiel sein, Luxuslabels zum Beispiel nutzen Spiele verstärkt und vermehrt für ihre Kommunikation.” Mit Blick auf Gamification können “nahezu alle Services, Produkte oder Leistungen attraktiver und interaktiver für die User” gestaltet werden.

Außerdem würden auch für Spieler Vorteile durch Advertising entstehen: “Werbung ermöglicht unseren Spielern und Spielerinnen In-Game-Erfahrungen und -Erlebnisse, die sie so in dieser Form sonst nicht machen. Die Spiele-Hersteller bieten leicht umsetzbare und wirksame Angebote, über die User mit dem Produkt des Kunden interagieren und einen direkten Vorteil im Spiel haben”, erklärt Nefidova. Zudem erfreuten sich In-Game-Konzerte immer mehr Beliebtheit, die ohne die Unterstützung durch Anzeigen-Partner schwer umzusetzen wären.

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