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GfK-Halbjahresanalyse: Mobile First ist gelebte Nutzungsrealität

Von Jens von Rauchhaupt, 6. November 2017
Adobe Stock

In Zusammenarbeit mit der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) ließ ADZINE die Internetnutzung in Deutschland analysieren. Im Fokus stand dabei die Frage, wie sich inzwischen die Nutzungszeiten zwischen Mobile (Smartphone und Tablet) und Desktop verteilen. Die Ergebnisse beziehen sich auf das erste Halbjahr 2017 und belegen eindeutig die Dominanz von Mobile. Mobile First ist in der Mediennutzung der Deutschen längst gelebte Realität.

Das GfK-Panel, das zur Auswertung hinzugezogen wurde, umfasst Personen, die das Internet mit PCs/Laptops nutzen ODER das Internet mit einem mobilen Endgerät aufsuchen. Damit kann die GfK Rückschlüsse auf das Mediennutzungsverhalten der deutschen Online-Bevölkerung von insgesamt 53,7 Mio. Personen ab 14 Jahren ziehen.

Um die Auswertung nicht zu kompliziert zu machen, beschränkt sich die vorliegende Mobile vs. Desktop Analyse neben zwei Gesamtbetrachtungen der Desktop, App und Mobile Web Nutzung (Abbildung 1 und Abbildung 7) noch auf die Nutzungszeiten pro User aus diesen fünf ausgewählten Hauptkategorien:

  1. Communication (Abbildung 2),
  2. Shopping/Auction/Rent (Abbildung 3),
  3. News/ Information (Abbildung 4),
  4. Social Networking (Abbildung 5),
  5. Gaming (Abbildung 6.)

Monatliche Nutzung in Stunden je Einzelnutzer

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 1  » Vergrösserung

Monatliche Nutzung von Communication-Angeboten

Communication beinhaltet auch die Nutzung von Messengerdiensten wie Whatsapp, Facebook Messenger oder anderen. Dass hierfür die meisten Menschen ihre digitale Nutzungszeit vor allem über ihr Smartphone aufbringen, liegt in der Natur der Sache und ist wenig überraschend.

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 2  » Vergrösserung

Monatliche Nutzung von Shopping/Auction/Rent-Content

Etwas überraschender ist indes die Feststellung, dass die Deutschen für digitalen Shopping/Auctions/Rent-Content kaum weniger Zeit mobil aufbringen als mit Desktop Geräten.

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 3  » Vergrösserung

Monatliche Nutzung News & Information-Content

Zudem räumt die Auswertung der GfK mit einem alten Vorurteil auf, dass Mobile den News-Bereich dominiert. Soweit es um die Nutzungszeiten geht, bringen die User für News- und Informationsinhalte noch immer mehr Zeit mit Desktop Geräten als mit dem Smartphone bzw. das Tablet auf. Offenbar werden mobile „News-Häppchen“ deutlich schneller konsumiert.

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 4  » Vergrösserung

Monatliche Nutzung für Social Networking

Dass im Bereich Social Networking Mobile wieder deutlicher die Nase vorn hat, war eigentlich zu erwarten.

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 5  » Vergrösserung

Monatliche Nutzung für Gaming

Gaming überrascht indes ein wenig. Aufwendige Online-Spiele sind bekanntlich besonders zeitintensiv. Allerdings werden Aufbauspiele wie das beliebte Clash of Clans vorzugsweise mobil gezockt. Titel wie Pokémon GO könnten ebenfalls eine Rolle für die deutlich höheren Nutzungszeiten im Mobile Gaming spielen.

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 6  » Vergrösserung

Nutzung aller fünf ausgewählten Kategorien

Am Ende eine Zusammenfassung aller fünf ausgewählten Kategorien, die noch einmal die Dominanz von Mobile untermauert.

Grafik GfK/ADZINE Research Abbildung 7  » Vergrösserung