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ECOMMERCE

In-App-Konsum: Dem Käufer auf der Spur

22. August 2016
haveseen - Adobe Stock

Wie viele Smartphone- und Tablet-Nutzer innerhalb von Apps kaufen und wie viel sie dabei ausgeben, beantwortet der Anbieter für Tracking und die Analyse mobiler Werbekampagnen AppsFlyer in seiner neuvorgelegten internationalen Studie. Hierfür hat das Unternehmen das Verhalten von 100 Millionen Mobile-Usern mit Käufen von über 300 Millionen Dollar im April/Mai 2016 untersucht.

Die gezielte Umwerbung des relativ kleinen Anteils der Konsumwilligen unter den App-Nutzern scheint die Erfolgsformel zu sein.

Wenige Nutzer erzeugen Großteil des Umsatzes

Weltweit tätigen durchschnittlich lediglich 5,2 Prozent der mobilen User überhaupt In-App-Käufe, in Europa liegt die Zahl mit 5,0 Prozent sogar noch niedriger. Dafür ist der Warenkorb-Wert bei diesen Wenigen umso höher: 9,60 USD geben diejenigen monatlich aus, die überhaupt In-App kaufen. In Europa liegt der Betrag mit 5,19 USD deutlich niedriger. Die Zahlen zeigen, dass besonders die Ausgaben für Gaming-Käufe in Asien und die in nordamerikanischen Shopping-Apps deutlich über dem Durchschnitt liegen.

Für App-Vermarkter ergibt sich daraus die Herausforderung, die relevanten 5 Prozent der User zu identifizieren, als Kunden zu gewinnen und langfristig bei Laune zu halten. „Wir erleben derzeit einen Paradigmenwechsel von den kostenpflichtigen Apps hin zu Freemium-Modellen mit In-App-Refinanzierung. Um den ROI zu schaffen, müssen App-Herausgeber künftig zum einen den Lifetime-Wert eines Users möglichst genau kennen, zum anderen müssen die wenigen In-App-Käufer intelligent unterhalten und umgarnt werden“, sagt Ben Jeger, neuer DACH-Geschäftsführer bei AppsFlyer.

iOS liegt bei In-App-Konsum fast überall vor Android

Dass Apple-Freunde tiefer in die Tasche greifen als andere, kennt man von der Hardware selbst und von Zusatz-Software oder Zubehör. Dieses Szenario findet sich auch bei den In-App-Käufen wieder: Während nur 4,6 Prozent der globalen Android-Nutzer innerhalb von Apps einkaufen, sind dies bei iOS 7,1 Prozent, und die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben differieren von 7,17 USD zu 15,24 USD ebenfalls erheblich. Geben die Apple-Nutzer z. B. für Gaming 15,34 USD im Monat aus, so ist dies bei Android mit 7,31 USD nicht einmal die Hälfte. Noch deutlicher wird die Diskrepanz bei den Shopping-Apps: Der Warenkorb unter iOS liegt pro Monat bei 42,82 USD, unter Android bei 15,71 USD.

Spannend allerdings, dass in Europa immerhin 5,3 Prozent der Android-Nutzer In-App kaufen, während es bei europäischen iOS-Nutzern nur 4,2 Prozent sind. Dennoch liegt der Monatsumsatz bei iOS mit 8,46 USD deutlich höher als der bei Android mit 4,44 USD.

Andersherum bei den Utilities wie Antiviren-Programmen und Speicherplatz-Optimierern: Hier dominiert Android mit weltweit 21,2 Prozent zahlungsbereiten Usern im Vergleich zu 4,7 Prozent mit iOS, und der Android-Durchschnittskäufer berappt für Dienstprogramme monatlich 7,99 USD bei nur 3,82 USD der iOS-Käufer.

Asiaten am spendabelsten

Europäische App-Vermarkter sollten unbedingt einen Markteintritt in asiatische App-Stores prüfen. Insgesamt liegen asiatische Mobile-Nutzer mit In-App-Ausgaben von 0,7 USD pro Monat 40 Prozent über dem globalen Durchschnitt von 0,5 USD. Bei Games öffnet sich die Schere noch viel weiter, denn die Asiaten spendieren mit 0,56 USD satte 75 Prozent mehr als der Rest der Welt mit 0,32 USD.

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