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MOBILE
Warum der Hype um Facebooks Messenger-Bots?

Frederik Timm

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Die Facebook-Konferenz F8 war das Thema der letzten Woche. Neben Virtual Reality und neuer Livestream-Möglichkeit waren die Chat-Bots die Stars der Messe. Künftig können Publisher und Unternehmen über den Messenger mittels der intelligenten Maschinen zu den Kunden Kontakt aufnehmen. Die Bots übernehmen dabei ähnliche Aufgaben wie Apps. Sie sollen Nutzer mit Informationen und Diensten versorgen. Allein als App-Ersatz sind sie überflüssig, da ihre Funktionen nicht an die eines Programms heranreichen. Dennoch bieten Bots interessante Anwendungsszenarien.

Facebook hat ein Problem. Obwohl die meisten Nutzer über Apps wie WhatsApp, Messenger, Instagram oder die Facebook-App miteinander verbunden sind, ist das Unternehmen, anders als Google und Apple, von den App-Stores ausgeschlossen. Die angekündigten Messenger-Bots könnten Abhilfe schaffen. Denn mit ihren Funktionen schafft Facebook eine Alternative für Apps. Den herkömmlichen Softwareprogrammen für mobile Geräte dürften die intelligenten Chatmaschinen jedoch in naher Zukunft nicht den Rang ablaufen. Die Fähigkeiten der ersten Generation von Chat-Bots sind bisher noch sehr einfach gehalten.

Durch die Chat-Bots bekommen Nutzer die Möglichkeit, über den Messenger mit dem jeweiligen Anbieter automatisiert zu kommunizieren. Ein paar Beispiele sind die Bots des Wetterportals Poncho, des US-amerikanischen Nachrichtensenders CNN und des US-Modehändlers Spring. Diese Bots stellen drei der grundsätzlichen Einsatzszenarien von Chat-Bots dar: Question and Answer, personalisiert ausgespielter Content und Shopping. Es gibt jedoch auch spielerisch-erzählerische Ansätze von Messenger-Bots. So können die Benutzer durch den Bot „Sequel Stories“ vorgefertigte „Multiple-Choice-Geschichten“ erleben.

Das Wetter von Poncho

Der Wetter-Bot mit dem Namen „Hi Poncho“ kommuniziert, im Gegensatz zu den anderen vorgestellten Bots, auf verspielte Art mit dem Nutzer und täuscht so eine eigene Persönlichkeit vor. Die Antworten wirken im ersten Augenblick menschlich und nicht wie von einer Maschine. Wenn man den Bot aber nach dem Wetter fragt, gibt er die jeweiligen Daten aus und bietet Vorhersagen sowohl für die nächsten Stunden also die kommenden fünf Tage. Die kommunikativen Grenzen sind jedoch schnell erreicht. Zudem bekommt man dieselben und mehr Informationen schneller von einer Wetter-App.

Die Nachrichten von CNN

Der Bot des Nachrichtensenders CNN ist derzeit nicht in Deutschland verfügbar. Er ist jedoch in den USA Launchpartner des Messenger-Bots und soll über den Messenger für den Nutzer relevante Artikel versenden. Durch die integrierte Themensuche soll der Bot die Interessen des Nutzers lernen können.

Auch das Wall Street Journal bietet eine solche Funktion. Zudem können durch eintippen von „$“ und dem Tickersymbol die Kurse einzelner Unternehmen abgerufen werden. In beiden Fällen bieten Nachrichten-Aggregatoren oder Börsen-Apps bessere Alternativen, um an Informationen zu gelangen, da hier meist mehr Informationen zusammenlaufen.

Die Mode von Spring

Der Online-Modehändler Spring zeigt, welche Möglichkeiten ein Chat-Bot für den E-Commerce bietet. Ruft man den Bot das erste Mal auf, kann ausgewählt werden, für welches Geschlecht die Kleidung und schließlich welche Art von Kleidung gesucht wird. Daraufhin bekommt man als Nutzer fünf Vorschläge, unter denen man auswählen kann. Es lassen sich außerdem weitere Angebote auf Grundlage einer der fünf gezeigten Artikel aufrufen.

Gibt man eine eigene Nachricht ein, wird diese Nachricht an einen Mitarbeiter weitergeleitet, der daraufhin persönlich zum gewünschten Artikel verhelfen soll. Im Testfall bekamen wir jedoch nur einen Link zu der normalen Internetseite des Verkäufers ohne weitere Informationen. Dieser Chat-Bot zeigt, worin die Stärke des Messengers gegenüber einer normalen App liegen kann; der persönliche Kontakt zu Mitarbeitern. Eine App würde hier zwar eine größere Auswahl als nur fünf Produkte anzeigen können, böte jedoch nicht die kommunikativen Mittel wie ein Chat-Bot in Kombination mit einem realen Mitarbeiter. Mit Jaff („Just a Fashion Friend“) plant Zalando ebenfalls einen Messenger-Bot, der Produktempfehlungen aussprechen soll.

Gerade im Verkauf und in Szenarien, bei denen sich der Nutzer in der App erst ein Benutzerkonto erstellen muss, um die App nutzen zu können, bildet der Messenger eine bequeme Alternative. Sind einmal alle Daten vollständig bei Facebook hinterlassen, werden für die unterschiedlichen Angebote keine zusätzlichen Login-Daten mehr benötigt. So benutzt der Fluganbieter KLM den Messenger auch um den Boarding-Pass zuzustellen.

Messenger-Bots im Online-Marketing

Interessant werden Messenger-Bots besonders für Werbetreibende. Sie können Bot als Ergänzung zum bisherigen Angebot nutzen und unabhängig von entsprechenden Apps ihren Platz im Portfolio eines Unternehmens finden.

Bild: Thomas Hutter Thomas Hutter

Thomas Hutter, Berater für Unternehmen, Organisationen und Agenturen rund um Facebook Marketing und den kommerziellen Einsatz von Facebook, beschreibt die Möglichkeiten von Messenger-Bots: „Ein Anwendungsbeispiel könnte so aussehen: Über eine Ad wird ein Produkt X beworben, anstelle auf eine Landingpage werden Menschen direkt in den Messenger verlinkt, in welcher der Messenger-Bot die Kommunikation übernimmt, beispielsweise das angeklickt Produkt zeigt und den Besucher in einen Dialog verwickelt, beziehungsweise Fragen beantwortet. Der Mensch wird so immer mehr in Richtung Conversion gelenkt – wie in einem ‚herkömmlichen‘ Verkaufsgespräch in einem Geschäft. Die entsprechende Verlinkung in den Messenger wird durch Facebook ermöglicht und ist entsprechend für Werbeschaltungen auch vorgesehen.“

Auf rein funktioneller Ebene können die Messenger-Bots einer gut programmierten App nicht das Wasser reichen. Innerhalb des vom Messenger vorgegebenen Rahmens lassen sich nicht alle Features einer App realisieren. Das müssen sie jedoch auch nicht. Für Werbetreibende bieten die Bots eine weitere Möglichkeit, den Nutzer zur Conversion zu führen. Bei Interesse an einem Produkt müssen Nutzer nicht mehr eine komplette App laden, sondern können stattdessen über den Messenger mehr Informationen zum Produkt abrufen und schließlich den Einkauf tätigen. Zudem sind die Nutzer ohnehin schon mit der Umgebung des Messengers vertraut und erhalten durch die künstliche Intelligenz der Bots ein personalisiertes Erlebnis.

Bild: elbdudler Presse Kathrin Kaufmann

Für Kathrin Kaufmann, Senior Konzept & Communication Manager bei der Agentur für digitale Markenkommunikation elbdudler, sind die Messenger-Bots Teil einer Entwicklung: „Für uns ist der Messenger als Plattform für den Kundenkontakt der logische nächste Schritt. Wir sehen täglich, wie groß das Bedürfnis der Menschen ist, mit Unternehmen und Marken in den Dialog zu treten. Das passiert heute vielfach über Kommentare auf Facebook-Seiten. Private Nachrichten werden hier aber zunehmend zum bevorzugten Kanal. Es ist ganz klar, dass Marken dort erreichbar sein müssen, wo ihre Kunden mit ihnen in Kontakt treten wollen. Das verleitet manchmal dazu, überstürzt auf neue Trends aufzuspringen. Wichtig sind eine langfristige Strategie und eine starke und konsistente Markenidentität, die über alle Medien, Kanäle und Kampagnen hinweg erhalten bleibt. So lassen sich neue Kanäle besser einbinden und dem Konsumenten wird ein klarer Mehrwert geboten – und zwar genau da, wo die Zielgruppe ihn erwartet."

Aussichten für die Bots

Hutter attestiert den Bots eine erfolgreiche Zukunft: „Die Chancen, dass sich Messenger-Bots etablieren, sind hoch, sehr hoch. Kunden können sinnvoll in Dialoge involviert und gezielt in Richtung Abschluss geführt werden. Dafür muss nicht extra eine (häufig schlecht programmierte oder nicht sehr benutzerfreundliche) Dritt-App installiert werden, vielmehr kann eine App, die so oder so tagtäglich von mehr als 900 Millionen Menschen genutzt wird, dafür sehr einfach verwendet werden.“

Um einen potenziellen Kunden zur Konversion zu bringen, kann ein Messenger-Bot die bessere Alternative zu einer App bieten. Umfassende Apps können von den kommunikativen Maschinen jedoch noch nicht ersetzt werden. Für Facebook spielt dies jedoch vorerst keine Rolle. Egal ob Nutzer in Zukunft die Messenger-Bots als Alternative zur App nutzen oder als eine Ergänzung, das Unternehmen hat eine weitere Möglichkeit geschaffen, Nutzer und Publisher stärker an die eigene Plattform zu binden, und die Publisher nehmen das Angebot bereits gerne an.

ft@adzine.de




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MOBILE
Level-Up: Brand Advertiser entdecken Mobile Games

Jean-Baptiste Godinot

Smartphones und Tablets sind ein wichtiger Bestandteil des Lebens geworden. Ihre Verbreitung hat nicht nur das Arbeiten, die Kommunikation und das menschliche Miteinander beeinflusst, auch wie wir uns entspannen, reisen oder Wartezeit verbringen, hat sich verändert. Wir rufen Informationen unterwegs ab, kaufen und steuern Dinge, knipsen und teilen Fotos. Und wir spielen. Weltweit haben sich die Einnahmen der Mobile-Gaming-Branche von 2009 bis 2014 laut Statista auf 10,3 Milliarden Euro verdoppelt und werden 2016 auf 18,3 Milliarden Euro steigen.Dies ist ein Indikator dafür, wie wichtig dieser Markt ist und welchen Stellenwert das mobile Spielen für Verbraucher mittlerweile hat, eine große Chance für Marken, sich in diesem Umfeld zu präsentieren.

Publisher und Games-Produzenten wie Gameloft verfügen auch in Deutschland über erstaunliche Reichweiten und einen Zugang zu Zielgruppen, die Werbung in mobilen Spielen offen gegenüberstehen. Somit eröffnet sich hier ein enormes Potenzial für Werbetreibende, vom lokalen Retailer bis zum Weltmarktführer, was dieser Gastbeitrag genauer erläutern möchte.

Aus dem Keller ins Kino – die Relevanz von Mobile Gaming

„Gaming ist schick und liegt im Trend“, stellt Gründerszene.de fest. Nicht ohne Grund sind viele der bekanntesten YouTuber von PewiDiePie bis Gronkh im Grunde Gamer, die sich bei ihren „Let’s Play“ über die Schulter schauen lassen. Mit dem Einzug des sogenannten Social Gaming über Plattformen wie Facebook bis zum Casual Gaming – also dem Spielen nebenbei – ist das „Daddeln“ und „Zocken“ salonfähig geworden. Dies gilt vor allem für mobile Endgeräte. Der aktuelle Höhepunkt dieser Entwicklung: Ein Casual Game auf der Kinoleinwand. Mit „Angry Birds“ erscheint 2016 ein Film, der auf einem Casual Mobile Game basiert. Wer in Gamern also immer noch eine homogene Gruppe meist männlicher junger Menschen sieht, die in abgedunkelten Kellerräumen heimlich ihrem Hobby frönen, muss sich neu orientieren

Die wollen doch nur spielen

Wie kann man die Zielgruppe der Gamer charakterisieren, wenn Stereotype nicht mehr greifen? Einsichten in die Nutzerstruktur von Gameloft bringen interessante Details zum Vorschein. Anders als bei anderen Publishern ist das Portfolio nicht auf ein bestimmtes Genre von Spielen fokussiert und bedient somit eine Vielzahl von Vorlieben. Daher lässt die Zusammensetzung der Gameloft-Spieler einen vorsichtigen Rückschluss auf Deutschlands Gamer zu. Als Publisher und Produzent von Mobile Games teilen wir mehr als drei Millionen deutschen Unique User in zwei Kategorien ein: Zum einen in die Gruppe der männlichen Nutzer (13–34 Jahre). Mit 1,35 Millionen Nutzern ist dies jedoch die kleinere Gruppe. Das zweite Cluster umfasst primär Frauen von 18 bis 34 Jahren und Kinder als sekundären Bestandteil. Diese Gruppe macht mit 1,66 Millionen Nutzern den größten Anteil aus. Auch außerhalb des Altersspektrums ist die Akzeptanz für Mobile Games vorhanden, denn die Generation 35+ ist mit digitalen Spielen aufgewachsen. Es zeichnet sich also eine durchaus heterogene Zielgruppe ab, die das Spielen auf mobilen Endgeräten für sich entdeckt hat. Und das mit großer Begeisterung: Im Durchschnitt verbringen Spieler 35 Minuten pro Tag mit Gameloft-Spielen.

Beim Mobile Ingame Advertising treten Marken als Problemlöser auf

Was bietet nun diese schöne neue Werbewelt? Erst einmal Nettoreichweiten, denn Adblocker haben es aktuell in Spiele-Apps schwer. Zudem können Werbetreibende auf das gewohnte Inventar an performanceorientierter und programmatisch einkaufbarer Online-Display-Werbung zurückgreifen. Rich-Media-Inhalte, von Consumer-Umfragen bis zur Micro-Site auf HTML5-Basis, lassen sich ebenfalls einbinden. Hinzukommen Native-Advertising-Formate, die Werbetreibenden ganz neue Branding-Möglichkeiten bieten. Denn wenn man sich schon in ein interaktives Umfeld begibt, warum sollte man dann nicht auch den Spieltrieb der Endverbraucher aufgreifen und eigene Markenspielewelten erschaffen? Mit kurzen Branded Games – also einem Spiel im Spiel –, die Spaß machen und im Idealfall den Nutzer auch noch belohnen, und mit sogenannten „incentivierten“ Werbeformaten ist dies auch machbar. Die Marke tritt als Enabler und Problemlöser auf, denn durch das Anschauen oder Durchspielen einer Werbebotschaft kann der Nutzer wertvolle Spielewährung erlangen, die ihm einen Vorsprung im Spiel verschafft. Die Akzeptanz dieser Werbeformen ist erwiesen: Spieler zeigen sich zu 80% offen für Markeninhalte, wenn sie dafür am Ende belohnt werden. Als neuester Weg, das Markenerlebnis zu intensivieren, gilt die sogenannte Emotional Response, bei Gameloft „Buddy Pack“ genannt. Dabei ist das spezifische Spielergebnis des Verbrauchers der Auslöser für eine von vielen möglichen Botschaften. Hat er zum Beispiel ein Level nicht geschafft, kann ihn die Marke freundlich aufmuntern. Hat er eine Aufgabe mit Bravour gelöst, gibt es Glückwünsche. Native-Werbeformen sind in Planung und Ausführung komplexer als Displaywerbungen. Daher ist hier ein programmatischer Ansatz schwer zu realisieren.

Spielerisch ins Relevant-Set des Verbrauchers mit Branded Games

Spieler befassen sich intensiv mit ihrem Hobby – viele Minuten und Stunden widmen sie ihren digitalen Avataren, Städten und Welten. Der Drang zu spielen liegt in der menschlichen Natur. Marken können somit direkt mit Endverbrauchern über ein Endgerät kommunizieren, dem sie ihre volle Aufmerksamkeit widmen. Es gibt kaum idealere Situationen und Umgebungen für den Kunden, die jeweiligen Markenbotschaften zu platzieren – und das meist für einen Bruchteil der Kosten, die bei einem traditionellen Marketing-Flight anfallen. Es ist wichtig, genau die Momente zu identifizieren, in denen die Nutzer für den Empfang von Markenbotschaften bereit sind. Werbung sollte nur an den Stellen platziert werden, die für den Nutzer einen minimalen Störungseffekt aufweisen, beispielsweise bei der Levelauswahl oder bei einem Ladebildschirm. Damit ist ein wesentlicher Unterschied zur klassischen Werbung wie beispielsweise TV-Spots skizziert. Hier wird der Konsument an entscheidenden Stellen am Genuss seiner Lieblingsserie gehindert.

Harpune statt Schleppnetz: Targeting in Mobile Ingame Advertising

Die Targeting-Möglichkeiten beim Mobile Ingame Advertising richten sich zum einen nach den technischen Daten, die durch die Endgeräte generiert werden, wie Gerätetyp, Provider, Betriebssystem. Die verschiedenen Spielinhalte sind ebenfalls ein starker Indikator dafür, wer sie spielt. Hinzukommen die Daten, die Nutzer bewusst teilen. Auch Re-Targeting-Kampagnen können über Mobile Ingame Advertising ausgespielt werden. Spannend wird es, wenn die Werbemittel nach geographischer Location, Uhrzeit und Datum spezifisch ausgesteuert werden. Damit können Werbetreibende, beispielsweise aus den Bereichen Gastro, Handel oder Fashion, promotionale Aktivitäten genau auf ihre Handelsgebiete ausrichten, und zwar spezifisch ausgesteuert auf das Einzugsgebiet beteiligter Filialen und auf die Tage, in denen die Aktion läuft. Als Zugabe können sie bei incentivierten Werbeformen nicht Spielewährung, sondern beispielsweise Rabattcodes anbieten und so das digitale ins echte Leben transportieren. Ein zweites Szenario: Ein Werbetreibender entscheidet sich für einen Mix aus TV- und Mobile Ingame Advertising und stimmt die Ausspielung der Inhalte zeitlich aufeinander ab. So wird die Zielgruppe zeitgleich an zwei Touchpoints erreicht, die Kampagne erzeugt doppelten Werbedruck. Diese Kombination ist auch deshalb sinnvoll, weil die Bezeichnung des Mobiltelefons oder Tablets als „Second Screen“ zukünftig nicht mehr greifen wird. Nicht nur für die stark umworbenen Millenials ist das Smartphone jetzt schon der First Screen.

Über das Lieblingsspiel zur Lieblingsmarke

Mobile Ingame Advertising gehört in den Marketingmix, um effektiv, zielgruppengerecht und ohne Streuverluste kommunizieren zu können sowie um den Kampagnen-Outcome zu maximieren und sich als moderne Marke zu präsentieren, die weiß, in welchen Umfeldern sich ihre Käufer bewegen. Wenn man dann noch die Möglichkeiten der (nativen) Werbeformen nutzt und das emotionale Spielerlebnis kreativ gestaltet sowie durch Incentives unterstützt, steht einem positiven Imagetransfer nicht mehr viel im Weg. Mit einer exakten Aussteuerung der Werbemittel einer Kampagne können Werbetreibende an mehreren Touchpoints gleichzeitig ihre Botschaften ausspielen. Dies gelingt bei Mobile Ingame Advertising sogar in einem Umfeld, das derzeit wie kaum ein zweites von begehrten Zielgruppen primär genutzt wird. Diese Chancen haben einige der größten Marken der Welt – von Lego über Netflix bis hin zu Disney, Gillette oder Coca-Cola – bereits erkannt und Mobile Ingame Advertising in ihren Marketingmix aufgenommen.

Jean-Baptiste Godinot

Autor/in:

Godinot begann seine Tätigkeit bei Gameloft im Februar 2007 als Business Development Manager für Polen, Russland und die Gemeinschaft Unabhängiger Staaten. Seit 2014 ist er Managing Director Germany, verantwortlich für Sales, Marketing und Business Administration.

insider@adzine.de




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PROGRAMMATIC
Deutschland verzettelt sich - Warum holistische Optimierung die beste Lösung für Publisher ist

Torben Heimann

Ich kann verstehen, warum sich Publisher bei dem Gedanken, nur eine einzelne Plattform zu nutzen erst einmal unwohl fühlen; dass sie denken könnten, zu abhängig von einem einzelnen Partner zu sein. Ich verstehe, dass man sich bei einer einzelnen Plattform Sorgen macht, ob man die richtige Entscheidung getroffen hat für den größtmöglichen, zukünftigen Erfolg. Diese Zweifel haben eine lange Geschichte.

Früher haben die Verkäufer von Werbeinventar direkt mit den Werbekunden gesprochen und die Anzeigenplätze in den Medien selbst verkauft. Sie hatten immer die Kontrolle, welcher Advertiser auf welcher Platzierung wirbt und welchen Preis er dafür bezahlt. Dann haben Publisher angefangen, andere ihre Werbeflächen für sich verkaufen zu lassen. Auch dabei hatten sie klare Vereinbarungen mit den Vertriebspartnern, was zu welchem Preis an wen verkauft werden durfte. Mit wenigen Partnern und endlichem Inventar hat das in dieser Form auch wunderbar funktioniert. Doch mit der Zeit gab es immer mehr Inventar, immer mehr Partner und Marktteilnehmer. Leicht konnte man da den Überblick verlieren und das Gefühl bekommen, am besten alles Mögliche zu nutzen, um keine Umsatzchancen zu verpassen.

Bei Programmatic entscheiden sich viele Publisher und Vermarkter im deutschsprachigen Raum für die Nutzung mehrerer programmatischer Technologien, z.B. für das Wasserfall-Prinzip, bei dem mehrere SSPs nacheinander zum Einsatz kommen. In einem Wasserfall-System werden zunächst die direkt verkauften Kampagnen auf dem Adserver abgefragt. Erst dann wird das Inventar zur Versteigerung in den SSPs freigegeben. Wenn in der ersten SSP der passende Floorprice nicht erreicht wird, wird der Traffic an die nächste SSP in einem Stufensystem weitergereicht. In jeder SSP kann es ein anderes Höchstgebot geben, doch es gewinnt das erstbeste Höchstgebot, das den Floorprice erreicht, ohne eventuelle höhere Gebote in den anderen SSPs in Betracht zu ziehen. Hinzu kommt: Wenn Traffic von der einen Plattform zur nächsten weitergegeben wird, gehen gern zwischen 5-10% der Ad Impressions verloren. Genau dieses Weiterreichen verursacht außerdem längere Ladezeiten und damit eine schlechtere User Experience.

Beim aktuell viel besprochenen Header Bidding werden ebenfalls keine maximalen Ergebnisse erzielt. Die eigenen Kampagnen auf dem Adserver werden hierbei nicht zur Ermittlung des Win-Preises im Sinne einer Second-Price-Auction mit einbezogen. Doch gerade die Second-Price-Auction führt zur höchsten Preisdynamik, da die Bieter durch das geringere Risiko höhere Gebote abgeben. Außerdem kommt es beim Header Bidding durch mehr technische Partner ebenso zu längeren Ladezeiten und die Buyer haben mehrere Zugänge zum Inventar, wodurch sie sich den billigsten aussuchen können.

Ein weitaus einfacheres Modell ist die holistische Optimierung, bei der alle Buyer aus Deal IDs und Open RTB sowie direkt verkaufte Kampagnen gleichzeitig horizontal in den Wettbewerb gestellt werden. Bei der holistischen Optimierung wird nur eine SSP genutzt. Da alle SSPs an ungefähr dieselben Demand Quellen angeschlossen sind, ist die Anzahl der Käufer genauso groß wie in den anderen Modellen. Durch die Second Price Auction geben alle interessierten Käufer Gebote in der Höhe des tatsächlichen Wertes der Impression ab. Mit einem zu hohen Gebot laufen sie Gefahr, zu viel zu zahlen, mit einem zu niedrigen Gebot aber riskieren sie, nicht zu gewinnen. So werden höhere Verkaufspreise erzielt, da bei der Verwendung von einer einzelnen SSP alle gebotenen Preise jetzt gegeneinander antreten und so am Ende das – nach Logik der Second-Price-Auction – zweithöchste Gebot plus 1 Cent bezahlt wird.

Als Technologieanbieter gilt es für uns, die Komplexität des Marktes zu verringern und dafür zu sorgen, dass Publisher und Vermarkter die bestmöglichen Ergebnisse erzielen. Es ist uns wichtig, dass auch der deutsche Markt versteht: Programmatic ist nicht kompliziert, es kommt nur darauf an, mit welcher Strategie man es angeht. Wir haben die drei beschriebenen Modelle in einer Grafik für einen direkten Vergleich gegenübergestellt.

Die Programmatic Landschaft wird komplexer, umso wichtiger ist es jetzt, sich nicht zu verzetteln. In anderen Ländern wie den Niederlanden und der Schweiz, wo holistische Optimierung Standard ist, sehen wir großartige Erfolge. Publisher, die sich für eine ganzheitliche Optimierung entscheiden werden mit maximiertem Umsatz, Kontrolle und Transparenz belohnt.

Torben Heimann

Autor/in:

Torben Heimann ist erfahrener Online- und Programmatic Experte mit mehr als 15 Jahren Erfahrung in Digital Marketing, Sales und Management. Seit Oktober 2012 ist Torben Heimann Managing Director DACH von Improve Digital, Europas führendem Anbieter von Monetarisierungstechnologie für Premium Publisher. Er verantwortet die enge Zusammenarbeit mit Publishern, Agenturen und Technologie Partnern in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Vor Improve Digital war er über sechs Jahre bei Tradedoubler u.a. als Market Unit Leader für DACH-BENELUX sowie für Payback, AOL/CompuServe und die Deutsche Bank tätig. Er ist in der Branche ausgezeichnet vernetzt, aktiv gestaltend im BVDW und pflegt langjährige Geschäftskontakte zu Publishern und Agenturen.

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Logo Manager Ad Technology (m/w), Media Impact, Berlin

Die Media Impact GmbH & Co. KG vermarktet starke Marken aus einer Hand. Wir bündeln die Vermarktung der nationalen Medienangebot der Axel Springer SE und der Funke Mediengruppe sowie weiterer Partner.

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