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BRANDING

Hohe Werbeakzeptanz bei Besuchern der Gamescom und eSports-Events

22. August 2018
Adobe Stock

Eine aktuelle Studie von der Agentur Wavemaker bestätigt die große Strahlkraft, die von Gaming Umfeldern für die Markenkommunikation ausgeht. E-Games und dazu passende Veranstaltungen wie die Gamescom in Köln oder eSports-Events würden sich hervorragend dazu eignen, Markensympathie, Markenqualität und Kauferwägung einer Brand zu steigern. Der Grund liegt in der hohen Werbeakzeptanz in einer stark wachsenden Zielgruppe.

Wavemaker hat für die Studie „Gaming als Markenplattform in Deutschland“ die Akzeptanz einer werblichen Präsenz von Marken im Umfeld der Gamescom in Köln untersucht. In einer repräsentativen Umfrage wurden mehr als 30.000 Menschen im Alter von 18 bis 59 Jahren online befragt. Demnach liegt die Werbeakzeptanz im Umfeld der Gamescom bei 62 Prozent der Befragten.

Einen geeigneten Werbe-Fit weisen dabei insbesondere Marken aus Gaming-affinen Branchen auf: Neben Brands aus dem Bereich der Unterhaltungselektronik (74 Prozent) und digitaler Streaming-Anbieter aus Film (68 Prozent) und Musik (55 Prozent) werden auch Unternehmen aus der Telekommunikationsbranche (54 Prozent) als sehr passend angesehen, sich angemessen und authentisch im Umfeld der Gamescom präsentieren zu können. Hoch im Kurs liegen bei der Gaming-Community zudem Marken aus den Bereichen Soft Drinks (53 Prozent), Snacks & Süßwaren (52 Prozent) und Fast Food (44 Prozent), die beim Zocken für die nötige Verpflegung sorgen.

Im Gaming-Umfeld zu einer verbesserten Markenwahrnehmung

Im Gaming-Umfeld zu einer verbesserten Markenwahrnehmung
Neben einer hohen Akzeptanz erreichen Marken mit werblicher Präsenz im Umfeld der Gamescom auch weitere wichtige Wirkungsparametern: Die Wahrscheinlichkeit der verbesserten Markensympathiewahrnehmung liegt bei den Gamescom-begeisterten Deutschen im Umfeld der Veranstaltung bei 55 Prozent. Bei der erhöhten Markenqualitätswahrnehmung sind es 44 Prozent. Und mehr als jeder Zweite (52 Prozent) konstatiert die verbesserte Kauferwägung einer Marke, die im Umfeld der Gamescom präsent ist.

Für den Konsum von Content rund um die Gamescom sind YouTube (64 Prozent) und Social Media Netzwerke wie Facebook, Twitter und Instagram (58 Prozent) doppelt so populär wie anderweitige Owned Kanäle des Veranstalters und seiner Partner.

eSports überzeugt als besonders wirksame Markenplattform

Speziell der Bereich eSports steht der Gamescom als passendes Werbeumfeld für werbliche Markenpräsenzen in nichts nach: Die Akzeptanz gegenüber Marken in eSports-Umfeldern liegt unter eSports-Begeisterten bei bemerkenswerten 63 Prozent. Geeignete Branchenkategorien für werbliche Auftritte sind im Umfeld des eSports nahezu identisch zur Gamescom. Allein die Branche der Wettanbieter punktet durch die Wettkampfnatur des eSports verstärkt (44 Prozent vs. 31 Prozent).

„Die Entwicklung des Themas Gaming im Allgemeinen und eSports im Speziellen ist derzeit äußerst spannend. Seit unserer ersten Untersuchung zum Thema eSports in 2012/13 hat sich die Begeisterung für eSports in der deutschen Bevölkerung innerhalb eines nur halben Jahrzehnts von 5 auf 16 Prozent verdreifacht. Professionell wettkampforientiertes Videospielen ist inzwischen eine weitläufig als Sport anerkannte Tätigkeit – eben nicht nur in der Sportbusiness-Branche, sondern in der Bevölkerungsmitte“, erklärt Markus Mayer, Director Strategy & Business Development von Wavemaker.